← Назад к игре

Tribe World — Changelog

v0.35.0 — 2026-05-01 — Понять и не пропустить

📋 Мотивация жителей

- Теперь в карточке жителя видно, ПОЧЕМУ он делает то что делает

- «Голоден», «Бежит к ребёнку», «Убегает от врага», «Болтает с другом» — причина действия на виду

- 8 типов социального поведения теперь объяснены

🔔 Центр уведомлений

- Новая кнопка 🔔 в верхней панели

- Все важные события сохраняются — больше ничего не пропустите

- Кликните на событие, чтобы перенестись к месту действия

- Красный значок показывает количество непрочитанных

📱 Мобильная версия

- «Сейчас интересно» больше не перекрывает всю карту на мобильных

- На маленьких экранах показывает 3 карточки + кнопку «Ещё»

v0.34.1 — 2026-05-01 — Оптимизация AI и маршрутов

⚡ Быстрее при большом населении

- Назначение работ ускорено — жители подбираются по специальности, а не перебором

- Маршруты больше не пересчитываются целиком при каждом строительстве — только затронутые пути

v0.34.0 — 2026-04-30 — Знакомство с миром

📖 Улучшенное знакомство

- Новые шаги обучения: теперь FTUE показывает кнопку 🔥 «Сейчас интересно» и 👁 «Режимы обзора»

- Новичок сразу узнаёт, где искать истории и как переключать визуализации

- Игроки, уже прошедшие обучение, не увидят повтора

🎭 Режиссёр историй стал чувствительнее

- Мир быстрее реагирует на затишье — если долго ничего не происходит, драма придёт раньше

- Более точное определение «тихих» периодов

v0.33.2 — 2026-04-30 — Оптимизация: кэширование

⚡ Ещё быстрее

- Поиск жителей теперь мгновенный — используется кэш вместо полного перебора

- Проверка кланов ускорена в десятки раз

- Все системы используют общий кэш живых жителей

v0.33.1 — 2026-04-30 — Оптимизация производительности

⚡ Быстрее и стабильнее

- Мир обрабатывается быстрее — оптимизирован поиск изменений на карте

- Устранены микро-подвисания при сохранении и проверке событий

- Рождение жителей и поиск жилья работает эффективнее

- Периодические проверки распределены равномерно — нет скачков нагрузки

v0.33.0 — 2026-04-30 — Кризис династии

👑 Последняя надежда рода

- Когда в роду не остаётся молодых мужчин или женщин, старейшина получает шанс продолжить династию

- Шанс на спасение ~77%, но некоторые роды всё же уходят в историю

- В летописи появляется запись: "Род на грани вымирания — старейшина ищет наследника"

v0.32.1 — 2026-04-30 — Глубина симуляции: детали

🔨 Трудолюбие и лень влияют на работу

- Трудолюбивые жители иногда добывают двойной урожай

- Ленивые могут прогулять работу и ничего не сделать

💧 Подземное озеро

- Шахтёр, нашедший подземное озеро, исцеляется и радуется находке

🎭 Режиссёр историй: помощь в беде

- В тяжёлые времена (набеги, голод, болезни) мир посылает помощь — странников и удачные находки

- Позитивные легенды (Феникс, многодетная мать) больше не считаются кризисами

v0.32.0 — 2026-04-29 — Режиссёр историй

🎭 Режиссёр историй

- Мир теперь чувствует ритм: если долго ничего не происходит, назревает конфликт

- При кризисах мир не нагнетает новые беды — даёт разобраться с текущими

- Напряжённость мира отслеживается и влияет на частоту событий

🏠 Жильё влияет на настроение

- Жители в каменных домах и замках довольнее — настроение стремится выше

- Бездомные хронически грустят — настроение дрейфует ниже

- Тесные хижины (>3 жителей) снижают настроение

- Жадные вечно недовольны, щедрые — наоборот

🔧 Исправления

- Шахтёры, погибшие от обвала, теперь корректно учитываются в статистике рода

- Подземные события используют детерминистичный генератор — мир воспроизводим

- Проклятие одинокого не дублируется при повторном срабатывании

v0.31.0 — 2026-04-29 — Легенды и характер

🏛️ Легендарные события

- «Последний в роду» — единственный выживший из клана получает проклятие и горе

- «Феникс» — выживший на грани смерти становится живой легендой

- «Ромео и Джульетта» — любовь между враждующими родами

- «Великий странник» — кто побывал во всех землях, получает титул

- «Столетний мудрец» — долгожитель становится мудрецом племени

- «Многодетная мать» — мать пятерых детей — опора рода

- «Волкобой-легенда» — опытный охотник становится героем

🎭 Черты влияют на жизнь

- Жадные тайком едят запасы раньше других — соседи замечают и обижаются

- Щедрые поддерживают грустных соседей — настроение улучшается, дружба крепнет

- Трудолюбивые иногда работают вдвое усерднее

- Ленивые иногда отлынивают от работы

⛏️ Подземные события

- Обвалы в глубоких шахтах — шахтёры получают ранения

- Ядовитый газ — отравление и болезнь

- Древние гробницы — сокровища и мудрость

- Подземные озёра — открытие новых территорий

🌉 Мосты

- Мосты теперь строятся от берега до берега — прямая линия через воду

- Больше никакого хаотичного замощения озёр

- Строители планируют маршрут заранее и возводят мост по плану

- Выбирается кратчайшее направление через водоём

⚔️ Анимации боя

- Атаки волков, рейдеров и хищников теперь видны: диагональный слэш и брызги крови

- Направление крови зависит от позиции атакующего — удар чувствуется

- Гибель в бою: житель падает, лежит на земле, под ним растёт лужа крови

- Каждый бой теперь — маленькая драма, которую хочется наблюдать

v0.30.0 — 2026-04-29 — Времена года

🌸 Сезоны

- В мире появились четыре сезона: весна, лето, осень, зима — каждый по-своему влияет на жизнь

- Весной рождается больше детей, деревья растут быстрее, настроение выше

- Летом фермы дают щедрый урожай, но бывают засухи

- Осенью собирают вдвое больше ягод, караваны приходят чаще

- Зимой голод усиливается, болезни опаснее, жители двигаются медленнее

- Карта меняет палитру: яркая зелень весной, оранжевые краски осенью, снежные тона зимой

- Над миром кружат лепестки, листья или снежинки — по сезону

📖 Истории на виду

- Активные истории жителей теперь видны прямо на карте — маленькие иконки-значки вверху экрана

- По значку видно: кто влюблён, кто враждует, кто учит — и на каком этапе история

- Нажмите на значок, чтобы перейти к герою и следить за развитием

✨ Важные моменты

- Первый дом, первое открытие, рождение наследника — отмечены золотым уведомлением

- Можно нажать «Показать» и камера перелетит к месту события

- Редкие события: кометы, золотые века, великие штормы, кочевые племена и ещё 8 уникальных происшествий

👁 Обзор мира

- Новая кнопка «глаз» — переключает режимы обзора карты

- Видно кто голоден, где опасность, кто из какого клана, чем заняты жители, кто с кем дружит

- Нажмите V или тапните кнопку для переключения

⚡ Быстрый старт

- В первые минуты события происходят чаще — мир оживает быстрее

- Странники приходят раньше, помогая молодому племени выжить

v0.29.0 — 2026-04-28 — Живые судьбы

💕 Настоящие истории

- Жители теперь влюбляются по-настоящему — от первого взгляда до свадьбы проходит время

- Родители становятся наставниками для своих детей, обучая мастерству

- Отвергнутые поклонники могут затаить обиду и стать соперниками

⚔️ Конфликты

- Жадные и трусливые жители винят друзей после гибели близких

- Соперники раздражают друг друга при встрече — вражда нарастает

- Бывшие друзья могут стать заклятыми врагами через цепочку обид

💔 Драма

- Потеря супруга или ребёнка в бою вызывает эмоциональный срыв

- Затяжная тоска (плохое настроение) тоже приводит к срыву

- После срыва — путь героя: восстановление и новые достижения

📖 Летопись

- Восемь типов историй: любовь, наставничество, вражда, предательство, путь героя, кризис и восстановление, тихая жизнь, невосполнимая потеря

- Каждая история рождается органически из поступков жителей

v0.28.0 — 2026-04-28 — Зоркий глаз

🎨 Улучшенная читаемость

- Иконки потребностей стали крупнее и чётче — видны на любом фоне

- Животные отмечены цветными точками: зелёная — мирные, красная — хищники, синяя — собаки

- Под жителями появилась полоска цвета их рода — сразу видно кто из какого клана

- Руда теперь серо-металлическая, ягоды — красные: не путаются с биомами

🔍 Наблюдение

- Над выбранным жителем — цветная точка по типу задачи (зелёная = собирает, коричневая = строит, синяя = спит)

- Если племя застряло — подсказка «попробуйте божественное вмешательство»

💬 Обратная связь

- Кнопка 💬 в верхней панели — ссылка на Telegram для отзывов и предложений

v0.27.1 — 2026-04-28 — Надёжность и защита данных

🛡 Защита мира

- Если файл сохранения повреждён, сервер автоматически восстановит мир из резервной копии

- Защита от некорректных значений здоровья и настроения жителей

- Команды администратора не могут конфликтовать с расчётом хода

- Автосохранение не дублируется на одном и том же ходу

🏛 Баланс

- При максимальном населении нельзя основать новый род — дождитесь освобождения

📊 Наблюдение за ошибками

- Ошибки в браузере игрока теперь отправляются на сервер для диагностики

v0.27.0 — 2026-04-28 — Истории оживают

📖 Живые истории

- Арки жителей теперь отображаются в «Сейчас интересно» с прогресс-барами — видно, как развивается история

- Наведи на ачивку — появится описание, за что она выдана

💭 Мысли жителей

- Над головами появились иконки-мотиваторы: голод, усталость, работа, строительство

- Видно без клика, чем занят каждый житель

⚡ Производительность

- Карта исследованных тайлов уменьшилась с 10 МБ до 23 КБ в памяти

- Стабильнее на слабых устройствах

🛡 Стабильность

- Сервер корректно сохраняет мир при неожиданных ошибках вместо потери данных

- Ограничение связей до 20 на жителя — предотвращает рост файла сохранения

v0.26.0 — 2026-04-28 — Первые минуты стали живее

🔍 Поиск на мобильных

- Новая кнопка 🔍 в верхней панели на мобильных устройствах

- Находи жителей по имени, роду или профессии без клавиатуры

👁 Жители видны лучше

- На дальнем зуме вокруг жителей появляется тёмный контур — больше не сливаются с травой и лесом

📖 Обновлённое знакомство

- Новый игрок теперь видит 5 шагов вместо 3: объяснение мира, приглашение кликнуть на жителя, наблюдение, управление, создание рода

- «Кликни на жителя» — попробуй прямо на экране, и вводка продолжится сама

⚡ Быстрый старт эпохи

- Первые минуты каждой новой эпохи стали динамичнее: жители быстрее осваиваются и исследуют

- После начальной фазы темп возвращается к обычному

v0.25.0 — 2026-04-26 — Сводка мира + качество разработки

Теперь можно посмотреть сводку мира в любой момент — нажмите 📋 рядом с 🔥. А за кулисами — полностью перестроен процесс разработки.

📋 Сводка мира

- Новая кнопка 📋 в верхней панели рядом с «Сейчас интересно»

- Нажмите — увидите что произошло за последнее время: ключевые истории, статистику, события

- Работает всегда, не только при возвращении после перерыва

- Повторное нажатие закрывает сводку

🔧 Качество кода

- Автоматическая проверка стиля кода при каждом коммите

- Покрытие тестами 79%, порог в CI не даёт опуститься ниже 75%

- 870 тестов + 13 интеграционных + 12 E2E + проверка производительности

- Автоматический откат при проблемах после обновления

- Отслеживание ошибок на сервере

v0.24.0 — 2026-04-26 — Истории жителей

Теперь каждый житель проживает настоящую сюжетную арку. Система находит и показывает драматические истории — путь героя, любовь, предательство, потери. Заходите и видите сразу что интересного происходит.

📖 Сюжетные арки

- 8 типов историй: путь героя, история любви, наставничество, вражда, предательство, кризис и восстановление, невосполнимая потеря, тихая жизнь

- Арки определяются автоматически из событий жизни

- На странице жителя записи группируются по аркам с цветными полосками

- Умершие жители сохраняются до конца эпохи — их летопись можно прочитать

🔥 Горячий список

- При входе в игру — карточки "Сейчас интересно" с самыми яркими историями

- Кнопка 🔥 в верхней панели — показать/скрыть список

- Незавершённые арки ("Мария в кризисе — переживёт ли?") как драма

- Завершённые арки ("Путь героя: от кризиса к мудрости") как истории

🔔 Уведомления

- Тосты с интересными событиями каждые 30-60 секунд

- Все 8 типов взаимодействий показываются (дружеский разговор, обучение, поиск супруга...)

- Разнообразие: максимум 2 карточки одного типа

📱 Мобильная версия

- Исправлен горизонтальный скролл и чёрные полосы

- Плашки с прозрачным фоном заменены на плотные

- Return digest починен для приватного режима браузера

🎲 Детерминизм

- Симуляция полностью детерминистична — один seed = один результат

- 154 точки случайности заменены на seeded генератор xoshiro128

- Состояние генератора сохраняется — после загрузки мир продолжается идентично

🧪 Тестирование

- 829 тестов (было 793)

- 12 интеграционных тестов Phase 1+2

- 4 новых инварианта для системы отношений

- sim:bench проверяет что арки, триггеры и перехваты срабатывают

⚡ Производительность

- Скорость тика улучшена в 3-8 раз (было 80-440мс, стало 50-70мс)

- Патфайндинг: лимит 4000 узлов, кэш 2000 путей

- Социальная близость: O(n) вместо O(n²)

- Сервер: swap 512МБ, лимит памяти Node 256МБ

🐾 Животные

- Обезьяны, олени и верблюды больше не уходят из своего биома

- Скорпион, белый медведь и ягуар респавнятся каждые 200 тиков

v0.23.0 — 2026-04-25 — Отношения и судьбы

Жители теперь строят настоящие отношения. Дружба, любовь, соперничество, вражда — каждая связь влияет на поведение и создаёт уникальные истории.

💕 Отношения

- 8 типов: друг, супруг, наставник, соперник, враг, поклонник, родитель, ребёнок

- Отношения развиваются постепенно через совместное время и события

- Наставники обучают учеников, соперники работают быстрее, враги дерутся или убегают

🎭 Драматические события

- Предательство: друг становится врагом

- Примирение: враг снова становится другом

- Любовный треугольник: два поклонника одного — теперь соперники

- Месть: храбрый мстит за убитого друга

- Наставничество: ученик превосходит учителя

📜 Летопись

- 390 уникальных текстов для событий отношений

- Новые нарративные арки: любовная, наставническая, вражда и примирение

- Каждый житель — уникальная история

- Летопись заменила старую хронику жизни

🔧 Под капотом

- Трассировка обогащена событиями отношений

- Статистика эпох включает данные по отношениям

v0.22.0 — 2026-04-25 — Глубокая симуляция: характер, потребности, летопись

Каждый житель теперь уникален. У всех есть характер, потребности и своя история.

🧠 Характер

- У каждого жителя 2 черты характера из 12 возможных

- Трудолюбивые работают быстрее, ленивые — медленнее

- Стойкие выдерживают больше, нервные — ломаются быстрее

- Дети наследуют черты родителей

❤️ Потребности

- Три потребности: сытость, отдых, общение

- Если потребность не удовлетворена — житель бросает работу

- При критическом уровне — срыв: житель садится и не двигается

- Иконки над головой показывают текущую проблему

📜 Летопись

- У каждого жителя своя история жизни

- Записи зависят от характера: стойкий молча терпит, нервный плачет

- 72 уникальных текста для разных ситуаций

- Истории складываются в нарративные арки

👁 Наблюдение

- Дайджест возвращения показывает срывы пока вас не было

- Трассировка обогащена событиями потребностей

v0.21.0 — 2026-04-24 — Обновлённая графика 16×16

Все спрайты перерисованы с 8×8 до 16×16 пикселей. Жители, животные, здания и биомы стали в два раза детальнее.

🎨 Новая графика

- Жители теперь с глазами, обувью и различимыми силуэтами профессий

- У зданий видны окна, двери и архитектурные детали

- Все 13 видов животных различаются по форме, а не только по цвету

- Деревья с ветками, кактусы с колючками, дюны с тенями

✨ Визуальные улучшения

- Тёмный контур вокруг жителей и животных — силуэты читаются на любом фоне

- Тени под всеми живыми существами

- Поддержка Retina-экранов — пиксели чёткие на любом устройстве

- Приближение до ×4 для рассмотрения деталей

v0.20.0 — 2026-04-24 — Возвращение в мир: дайджест, слухи и память

Теперь при возвращении после отсутствия игра встречает вас сводкой событий — что произошло, пока вас не было. Чем дольше не заходили, тем подробнее сводка.

📋 Дайджест возвращения

- При возвращении через 30 минут и более появляется карточка с кратким отчётом: сколько родилось, сколько умерло, какие технологии открыли

- Кнопка «Перейти к набегу / каравану / технологии» сразу показывает самое интересное

- Для длительного отсутствия (3+ дня) — дополнительные карточки с историей изменений

🗣️ Слухи

- В дайджесте появляется случайная фраза-слух — маленькая деталь мира: «По ночам у стен слышен волчий вой» или «Собор возвышается над крышами». Слухи зависят от состояния мира — эпохи, зданий, животных, погоды

⚔️ Баланс кланов

- При возвращении видно, как кланы соотносятся друг с другом: кто доминирует, кто борется за первенство, есть ли равновесие

📌 Отслеживание жителей

- Если закреплённый житель сменил занятие, потерял здоровье или погиб — об этом будет в сводке

- Для погибших теперь показывается причина смерти и возраст

🚪 Обещание при выходе

- Перед закрытием игры показывается карточка «Проверь исход набега» или «Скоро новая технология» — чтобы было зачем вернуться

📰 Чистая лента событий

- Повторяющиеся однотипные события (сбор ягод, строительство дорог) теперь сворачиваются в одну строку — лента стала читабельнее

- Важные события (набеги, смерти, технологии) всегда показываются полностью

v0.19.0 — 2026-04-19 — Три новых биома: Тундра, Пустыня, Джунгли

Мир стал в два раза больше (192×192) и разнообразнее. На севере — заснеженная тундра с замёрзшими озёрами и оленями. На юге — жаркая пустыня с дюнами и скорпионами. На востоке — густые джунгли с ягуарами и обезьянами. Племя начинает в привычном центре и постепенно осваивает новые территории.

🏔️ Тундра (север)

Снежные равнины, ледяные камни, редкие деревья. Замёрзшие озёра можно перейти пешком. Ягель растёт медленно — еда тут дефицит. Олени дают мех, а белые медведи очень опасны. Меховая мастерская позволяет племени двигаться по снегу без замедления.

🏜️ Пустыня (юг)

Песчаные дюны, кактусы, редкие оазисы. Движение по песку медленнее. Скорпионы ядовиты — укус отравляет на несколько тиков. Верблюды помогают путешествовать быстрее. Колодец создаёт оазис вокруг себя — там появляются ягоды и исчезает штраф к скорости.

🌴 Джунгли (восток)

Густая растительность замедляет движение сильнее всего, зато еды в изобилии — экзотические фрукты, бамбук, лианы. Ягуар — самый опасный хищник в игре. Обезьяны воруют еду со складов, но с приручением животных начинают приносить фрукты. Хижина на сваях — дешёвое жильё из бамбука.

🐾 Новые животные

- 🦂 Скорпион — быстрый, ядовитый, обитает в пустыне

- 🐫 Верблюд — мирный, ускоряет передвижение в пустыне

- 🐻‍❄️ Белый медведь — медленный, но очень сильный хищник тундры

- 🦌 Олень — пугливый, даёт мех; одомашнивается

- 🐆 Ягуар — быстрый хищник джунглей, нападает из засады

- 🐒 Обезьяна — ворует еду или приносит фрукты (с приручением)

🏗️ Новые здания

- 💧 Колодец (пустыня) — создаёт оазис, убирает штраф скорости

- 🧊 Меховая мастерская (тундра) — снимает замедление в снегу для всего племени

- 🏡 Хижина на сваях (джунгли) — жильё на 4 человека из бамбука

🔬 Под капотом

- Карта выросла с 128×128 до 192×192

- Зоны определяются направлением от центра с плавными переходами

- 8 новых ресурсов: кактус, песчаник, ягель, ледяной камень, бамбук, экзотические фрукты, лианы, мех

- Система наблюдения за здоровьем симуляции: проверки целостности, замеры производительности, ежедневные отчёты

- Склады больше не переполняются впустую — жители не собирают ресурсы когда некуда класть


v0.18.4 — 2026-04-19 — Закладки учитывают смену мира

Админ-команда «Новый мир» создавала свежую карту с теми же номерами жителей (e1, e2...), и сохранённые закладки начинали тихо следить за другими людьми — с тем же номером, но из нового рода. Теперь закладки привязаны к «сиду» мира: при смене мира они очищаются, следящий за кланом или жителем получает чистое состояние.

📌 Закладки знают свой мир

Пины хранят номер мира, в котором были поставлены. Когда сервер создаёт новый мир, клиенты получают сигнал `world-reset` и стирают старые закладки, выбранного жителя, режим слежения камеры — чтобы не путать с новыми одноимёнцами.

🧹 Убрана отдельная панель «Сид мира»

История сидов и панель с кнопкой «Новый мир» переехала в админ-команду (`POST /api/new-run`). На клиенте больше нет дублирующей боковой панели — меньше визуального шума в интерфейсе.


v0.18.3 — 2026-04-19 — Жители перестают зевать у пустого куста

После релиза v0.18.2 длинная трассировка показала: собиратели часто приходят на куст, который только что обобрали другие, и теряют целый тик «ничего не делаю». Строители без работы не могли определиться — то собирать ягоды, то работать на ферме — и метались между ними. Оба случая починены.

🍓 Умный ре-таргет при пустой клетке

Собиратель больше не стоит столбом у обобранного куста. Если на целевой клетке ресурса уже нет — он сразу находит ближайший живой куст/дерево/камень того же типа и идёт туда. Раньше тратился тик на возврат в job-board и новый поиск. В метриках трассировки появилось событие `retarget`.

🏗 Строители держат свою задачу дольше

Если строить нечего, строитель помогает собирателям или фермерам. Раньше он каждый тик выбирал занятие заново — и бегал туда-сюда между несколькими типами работ. Теперь житель, уже занятый своим делом, получает приоритет продолжать его — не меняет род занятий без веской причины.


v0.18.2 — 2026-04-19 — Жители больше не зависают на недостижимых ресурсах

Трассировка 10 жителей за 120 тиков на проде вскрыла четыре бага AI, из-за которых часть населения годами ничего не делала. Все исправлены.

🧭 Бесконечный цикл на недостижимых целях — починено

Если камень, ягоды или руда находились за водой/горой и путь к ним не строился, житель всё равно получал эту задачу каждый тик, «выполнял» её на своей клетке (где ничего нет) и сбрасывался. В итоге — 160 тиков впустую, ноль ресурсов, ноль опыта. Теперь первый же неудачный путь помечает цель как недостижимую на 20 тиков, житель получает другую цель или уходит бродить.

🌾 Фермеры больше не мечутся между фермами

На карте с несколькими фермами житель-фермер выбирал «ближайшую», но из-за движения «ближайшая» менялась каждый тик — и он бегал туда-сюда, не успевая ни разу поработать. Теперь: если уже идёт к цели — доходит до неё и собирает урожай.

👥 Больше никаких «двойников» после перезапуска сервера

После сохранения и загрузки мира новорождённые дети получали те же номера, что у живых жителей из сейва (e1, e2...). Это ломало статистику — в трассе один и тот же номер оказывался в двух местах одновременно. Нумерация теперь продолжается корректно после рестарта.

🔬 Точнее метрики трассировки

Случай «житель уже на целевой клетке» теперь правильно считается успехом, а не ошибкой pathfinding. В трассировке появились события `job_sticky` (житель держит цель) и `target_blacklisted` (цель помечена недостижимой) — видно, почему житель не идёт за конкретным ресурсом.


v0.18.1 — 2026-04-18 — Трассировка решений жителя (диагностика)

🔬 Admin-инструмент: почему житель сбоит?

Когда житель застревает — например, «Светлана фермерит, но ходит от клетки к клетке и ничего не собрала» — теперь можно включить трассировку её решений на несколько минут и увидеть каждый шаг: какая задача назначена, какую ферму нашёл алгоритм, построился ли путь, что сработало в executeAction, сработал ли анти-залипатель. Всё пишется в `data/traces/.jsonl`, анализируется скриптом `npm run trace:analyze`.

API (admin-gated, X-Admin-Token):

- `POST /api/trace/start` — включить для entityId

- `POST /api/trace/stop` — выключить

- `GET /api/trace/list` — кто сейчас под трассировкой

- `GET /api/trace/file?id=X` — скачать jsonl

Нулевая нагрузка когда никто не трассируется — все хуки пустые.


v0.18.0 — 2026-04-18 — Поиск жителей, плавная камера, закладки в один клик

Первый срез большого обновления наблюдательского режима. Главное для игрока: теперь можно мгновенно найти нужного жителя среди двухсот и плавно перемещаться между закладками — без мучительного вглядывания в пиксели.

🔎 Поиск жителей — нажми `K` или `/`

Открывается модальное окно. Пиши имя — `Кира` — и в списке появятся совпадения. Хочешь найти всех из одного рода — пиши `/род Аркун`. Нужен кузнец — `/кузнец`. Работает на русском в любом регистре. Enter переносит камеру к выбранному.

📌 Быстрая навигация по закладкам

- `Tab` — следующая закладка, `Shift+Tab` — предыдущая. Камера плавно едет к жителю.

- `1`–`9` — прыжок сразу к закладке под номером N.

- Погибших закладок теперь нельзя промахнуться — циклер пропускает их.

🎥 Плавная камера

Перемещения камеры больше не мгновенные прыжки. Когда ты щёлкаешь по миникарте, по жителю в поиске или переключаешься между закладками — камера плавно «едет» за 0.4 секунды. Пространство остаётся понятным, глазам не больно.

🧲 «Следить» больше не ломается от drag

Раньше: щёлкнул «Следить» за Кирой → зацепил мышкой карту в сторону → следить отменилось, Кира потеряна. Теперь drag — это «подсмотреть», отпустил мышку — камера возвращается к Кире.

⛏ Следить за жителем в шахту

Если житель, за которым ты следишь, спускается в подземелье — камера автоматически переключается на соответствующий уровень. Раньше следить тихо ломалось при первом спуске в шахту.

🔜 В следующих релизах

- Слой опасности (`D`) — пульсирующие точки где только что кто-то погиб / горит / атакуют.

- Фильтр по профессии (`S`) — показать только кузнецов, остальные притушены.

- Хроника рода — параграф-некролог для закреплённых жителей, когда они погибают (на сервере уже пишется, отображение в UI следующим шагом).

- «Где сейчас интересно?» — кнопка, которая сама найдёт самую драматичную историю на карте.

- Тайка горячих клавиш `?` — вся справка в одном месте.


v0.17.2 — 2026-04-18 — Версия теперь сама обновляется + панель «Режим бога» уместилась

🎛 Панель «Режим бога» больше не выходит за край

После добавления трёх новых команд («Благословить», «Посеять страх», «Вдохновить») в панели появился горизонтальный скролл — кнопка «Приоритет» обрезалась. Теперь сетка кнопок адаптивная: переносит ряды по мере необходимости, всё помещается на любой ширине.

🔢 Бейдж версии в углу больше не «забывается»

Раньше число справа сверху правилось вручную в HTML и за несколько спринтов отстало на 6 версий. Теперь оно подставляется автоматически при сборке — каждый деплой показывает актуальную версию без ручных правок.

🚦 Деплой не уедет без changelog

Перед каждым деплоем проверяется: если для текущей версии нет раздела в changelog — деплой останавливается с понятной ошибкой. Гарантия, что игроки не пропустят описание релиза.


v0.17.1 — 2026-04-18 — Маленькая уборка

- Бейдж версии в углу был зашит вручную и устарел на много спринтов — обновлён до актуального.

- В changelog добавлены полные записи для v0.15.3, v0.16.0, v0.16.1, v0.17.0 — за два дня релизов они были пропущены.


v0.17.0 — 2026-04-18 — Большой мир без подтормаживаний и достижение «Избранные»

Третий спринт после аудита. Главное для игрока: симуляция стала шустрее держать 200 жителей, а склады больше не «застревают» на половине заполнения.

⚡ Симуляция перестала тормозить на больших племенах

При полной популяции (200 жителей) каждый тик мог растягиваться так, что движения становились рваными. Теперь тик уверенно укладывается в свой бюджет даже при максимальном населении и плотной застройке — поиск пути и распределение задач переписаны на более экономичные структуры данных.

⭐ Новое достижение клана — «Избранные»

Если члены вашего рода трижды доводят до конца работу, начатую вашим маркером бога (Строить / Добывать / Разведка) — род получает значок «Избранные» и попадает в Зал Славы с этой меткой. Закрывает обещание «ваше вмешательство меняет судьбу рода».

📦 Склад больше не «застревает»

Раньше предел складов замирал на ~225 единиц независимо от размера племени, и любое лишнее зерно тут же уходило в «Склад переполнен». Теперь предел растёт вместе с населением: один дополнительный склад на каждых 20 жителей, до 10 складов на 200 человек.

🧑‍🌾 Племя не толпится на фермах при полном складе

Когда склад уже забит едой ≥95% — задачи «собрать еду» и «работать на ферме» больше не запускаются. Жители расходятся на стройку, лес, разведку. Раньше можно было видеть 60 человек на одной клетке-ферме, и каждый нёс зерно, которое сразу терялось.

🐛 Тихие баги, найденные по ходу

- После загрузки сохранения поверхностные клетки больше не «расходятся» — изменения видны и в обычной отрисовке, и в подземке.

- При смерти жителя его место в доме реально освобождается, и бездомный сразу заселяется. Раньше «призраки» блокировали слоты.


v0.16.1 — 2026-04-18 — Хотфикс туториала

🪟 Карточка туториала теперь помещается в окно

На высоких/узких viewport'ах карточка-якорь к панели «Наблюдения» уезжала за нижний край экрана и обрезалась. Теперь позиция clamped к viewport, плюс `max-height: calc(100vh - 40px)` со скроллом как страховка.


v0.16.0 — 2026-04-18 — Основы наблюдательского жанра

Второй спринт — выполняем обещание лендинга «Наблюдай как бог или управляй. Основывай свою династию». На первом визите всё подсказано, наблюдатель может закреплять любимцев между сессиями, а ваши маркеры бога теперь оставляют след в летописи.

👁 Первый визит — понятный

Открываете сайт впервые — видите 3-шаговый оверлей: «Наблюдай», «Управляй», «Основывай». Панели «Роды» и «Режим бога» развёрнуты по умолчанию для новичка. Каждая god-кнопка обзавелась подсказкой с эффектом, требованием клика по карте и откатом. Если нажать кнопку до «Взять управление» — всплывает подсказка «Сначала нажми «Взять управление (60 сек)»».

📌 Закладки наблюдений

На карточке любого жителя появилась кнопка-кнопка 📍/📌. Закреплённые жители (до 10) сохраняются в `localStorage` и переживают перезагрузку браузера. Над лентой событий — панель «Наблюдения», по клику камера прыгает к жителю. Когда закреплённый житель умирает, запись остаётся как «<имя> — умер N тиков назад» со ссылкой на биографию.

📜 Маркеры бога с провенансом

Раньше: вы поставили маркер «Строить» — в логе ничего, через 50 тиков появилось безымянное «строитель начал дом». Теперь сразу: «Ваш маркер «Строить» принят в (x,y)» (notable-tier), и при завершении: «Маркер бога выполнен: <имя> выполнил «Строить» у (x,y)». Эффекты-стихии (Дождь / Засуха / Молния / Землетрясение) тоже подписываются: «Ваше воздействие «Дождь» вступило в силу».

❤ Три новые god-команды с весомым эффектом

- Благословить род (откат 120 т) — клик по жителю, +30 настроения всем членам его рода (cap 100).

- Посеять страх (откат 90 т) — клик по карте, призывает 2 волков рядом.

- Вдохнуть знание (мгновенно, 1 раз за эпоху) — +200 знаний.

🌱 Управление сидом

Появилась панель «Сид мира» с текущим сидом и историей последних 20 уникальных сидов (`localStorage`), с кнопкой «📋 копировать». Админский endpoint `POST /api/new-run` (за `X-Admin-Token`) позволяет перезапустить мир с указанным сидом — `clans_permanent.json` бэкапится автоматически перед сбросом, чтобы Зал Славы пережил пересоздание.

🎨 Карточка жителя показывает решения

Под полоской задачи теперь видно: текущий job, его приоритет, целевые координаты и состояние «застрял Nт» если житель не может пройти. Дизайнерам баланса больше не нужно лезть в код, чтобы понять, почему житель идёт туда.

🌾 Аура голода видна на пшенице

Жёлтая аура голода (#ddcc44) больше не сливается с жёлтой пшеницей и фермами — добавлен тёмный 12×12 контур перед цветным кольцом. То же касается ауры болезни.


v0.15.3 — 2026-04-18 — Невидимая страховка против регрессий

Никаких новых фич для игрока — релиз про надёжность. Под капотом усилены проверки, чтобы будущие изменения не ломали то, что уже работает.

✅ Сохранения проверяются целиком

Раньше тест на сохранение/загрузку проверял только два поля. Теперь — все 11, включая отношения между родами, исследованные подземные клетки, прогресс эпох, Зал Славы и отложенные таймеры. Если что-то отломается при будущих изменениях — заметим до релиза.

🌐 Русские названия теперь в одном месте

Названия технологий, зданий и профессий хранились в трёх копиях и иногда расходились — например, на странице рода значилось одно, а в логе игры другое. Теперь источник один; каждое новое название появляется везде сразу.

🔄 Автопроверка на каждый push

Любое изменение, отправленное в репозиторий, теперь автоматически прогоняет полный набор тестов и сборку клиента. Если что-то красное — это видно сразу, ещё до деплоя.


2026-04-18 — Достижение «Избранные» для тех, кто услышал богов

⭐ Новое достижение клана — «Избранные»

Если члены вашего рода трижды доводят до конца работу, начатую вашим маркером бога (Строить / Добывать / Разведка), род получает значок «Избранные». В летописи это отмечается событием: «Род «<имя>» отмечен богами — трижды боги направили их судьбу». Достижение даётся один раз и сохраняется в Зале Славы — это закрывает обещание «ваше вмешательство меняет судьбу рода».

2026-04-18 — Склад больше не «застревает», племя перестаёт толпиться на ферме

📦 Склад растёт вместе с племенем

Раньше племя могло построить максимум 3 склада, даже если в нём жили 200 человек. Ёмкость замирала на ~225 единиц, а съесть столько за раз было нельзя — любая лишняя пшеница и ягоды тут же пропадали в лог «Склад переполнен». Теперь предел складов масштабируется с населением: один дополнительный склад на каждых 20 жителей. На 200 человек племя может построить до 10 складов.

🧑‍🌾 Не гонять всё племя на фермы, когда склад и так полон

Пока еды «мало по нормативу» (`pop × 5`), job board раньше отправлял в сбор еды почти всё взрослое население — даже если склад физически забит пшеницей под завязку. Итог: 60 человек толкались на одной клетке-ферме, каждый нёс пшеницу, которая сразу терялась. Теперь при заполнении склада едой ≥95% сбор еды и работа на фермах не запускаются — люди расходятся по другим делам (стройка, дерево, исследование).

Совокупный эффект

Если раньше на проде было видно «толпу из 59 душ на одной клетке и полный лог переполнений» — теперь племя разойдётся по карте, склад начнёт расти, а сообщения «Склад переполнен» в ленте событий почти исчезнут.

v0.15.2 — 2026-04-17 — Критичные фиксы после аудита

Первая волна фиксов по итогам полного аудита — закрывает два бага с активным вредом на проде и три «страховки», которые теперь не дадут таким багам повториться.

🍞 Дети больше не умирают от голода при полном складе

Взрослые давно умели «мгновенно съесть из общего склада» — ребёнок же шёл искать еду на карту. Если рядом нет свободной ягоды/пшеницы, ребёнок стоял и умирал, даже когда в сараях 500 единиц пшеницы. Теперь и дети, и взрослые ходят через один и тот же механизм: голоден → есть в складе → поел.

📦 Лимит склада снова работает

Фермы, шахты, караваны, подземная добыча и находки накапливались без ограничений — технология `storage_tech` (+50% ёмкости) была декоративной. Теперь любое поступление ресурса проверяет свободное место; «лишнее» не теряется бесшумно, а попадает в лог как «Склад переполнен: X ед. Y потеряно».

✅ Деплой не уедет с красными тестами

В `deploy.sh` встроен тест-гейт: перед билдом прогоняются все 274 теста. Если хоть один красный — деплой останавливается. Раньше можно было залить сломанное молча.

🎨 Цвет в ленте событий снова означает, что случилось

Смерть — красная, рождение — зелёная, технология — фиолетовая, даже если событие помечено как «заметное» или «эпическое». Раньше tier-классы перекрывали семантические цвета, и смерть отрисовывалась жёлтой.

💾 Автосейв копит историю, а не затирает себя

Каждые ~25 минут `world.json` копируется в `data/backups/auto_.json` с сохранением 24 последних снимков (≈10 часов). Если в мир прокрадётся скрытая регрессия — будет к чему откатиться, а не минуты до следующего автосейва.


v0.15.1 — 2026-04-17 — Стабильность

Невидимые улучшения под капотом — сервер стал надёжнее, реже зависает, быстрее обрабатывает большие племена:

- Застрявшие жители спасаются сами. Если житель 50 тиков стоит с активной задачей, но без пути — игра его автоматически разблокирует и job board переназначит. Больше никаких «замороженных» человечков на краю карты.

- Панель активных эффектов — единый источник истины. Раньше список бонусов от технологий дублировался в двух местах и мог расходиться при добавлении новых эффектов. Теперь он строится из реестра `tech-effects-registry`.

- Лента событий не переполняется. Старые события автоматически вытесняются (предел 1000), сервер не теряет память на долгих сессиях.

- Сохранения с версией. Save-файлы теперь маркируются `version: 2`; в будущем это позволит безопасно эволюционировать формат без потери старых миров. Старые сейвы автоматически мигрируют при загрузке.

- Быстрое заселение. Система расселения бездомных использует индекс зданий (O(1) вместо сканирования всей 128×128 карты), сервер держит больше жителей без лагов.

- Проверка целостности модулей. Автотест гарантирует, что внутренние подсистемы (RaiderAI, AnimalSystem, RandomEvents) всегда синхронизированы с текущим состоянием мира после смены эпохи или загрузки.

- Честные случайности в эпидемиях. Биас `sort(() => Math.random() - 0.5)` при выборе заражённых заменён на честный Fisher-Yates shuffle.


v0.15.0 — 2026-04-17 — Читаемость мира + Родственные рода

👀 Состояние жителей видно с карты

- Красная аура вокруг больного жителя

- Жёлтая аура когда житель голоден (>70)

- Маленькое «z» над спящим ночью

- Шрифт ленты событий крупнее (13px вместо 12px)

🔗 Рода начали взаимодействовать

Рода теперь связаны отношениями — это видно в `/clan/:id`:

- 💍 Межклановые браки — когда житель женится на представителе другого рода, пара становится мостом между родами. Событие в ленте.

- 🤝 Дружбы между родами — когда двое из разных родов становятся друзьями, их рода побратались. Считается только первый раз.

- ⚔️ Совместная оборона — если в одном рейде атакуют жители из двух родов, записывается как общая защита (эпохальное событие).

- 🖤 Общие потери — если в одном рейде погибли члены разных родов, горе записывается как общее.

🏛️ Страница рода — раздел «Родственные рода»

На `/clan/:id` теперь есть список топ-10 близких родов: цветной квадратик рода, счётчики событий и итоговая «близость». Клик по имени рода ведёт на его страницу — можно листать генеалогию племени.


v0.14.0 — 2026-04-17 — Оживший мир

🏆 Титулы жителей

Жители теперь получают пожизненные титулы за свершения:

- Волкобой ⚔ — убил 3 волков

- Первостроитель 🏛 — построил 10 зданий

- Герой 🏅 — защитил деревню от рейдеров 2 раза

- Скорбящий 🖤 — потерял 3 родственников

- Плодовитый 👶 — имеет 5 детей

- Мудрый 📜 — прожил 500+ и застал 10+ технологий

🎭 Характеры стали механически важными

12 врождённых черт теперь реально меняют поведение:

- Смелый — двойной шанс убить волка, двойной урон рейдерам

- Трусливый — получает на 50% больше урона от волков

- Ленивый — чаще отлынивает от работы при плохом настроении

- Трудолюбивый — почти никогда не отлынивает

- Общительный — вдвое быстрее заводит друзей

- Замкнутый — редко сближается с другими

- Ловкий — +15% к скорости

- Медлительный — -15% к скорости

- Крепкий — голод медленнее на 15%

- Хрупкий — на 50% больше шансов пострадать от болезни

📜 Лента событий — нарратив

- События теперь в трёх уровнях важности: обычные (серые), примечательные (жёлтые с подсветкой), эпохальные (золотые, жирные)

- Переписаны ключевые события с контекстом: волк не просто «съел», а «унёс жизнь в схватке»; рейдеры получили драматичные описания; смерть — уважительные формулировки

🎨 Цвет рода

- При основании рода можно выбрать цвет (8 вариантов)

- Все члены рода рендерятся в этом цвете — семью видно на карте одним взглядом

🌟 Смена эпохи — зрелищно

Когда племя переходит в новую эпоху, на весь экран показывается заставка с иконой, названием и описанием новой эры (2.5 секунды). Никаких больше тихих переходов.

🏛️ Страница рода

Клик на имя рода в панели или Зале Славы открывает страницу `/clan/:id` — полная история рода:

- Цвет и герб (в будущем)

- Основатель, эпоха основания

- Статистика: пережито эпох, поколений, рождений, смертей

- Достижения

- Топ-10 известных членов рода с их титулами и вкладом


v0.13.0 — 2026-04-17 — Биографии жителей (Фаза 1)

📜 У каждого жителя теперь есть личная страница-летопись. Кликни на человека на карте → в боковой панели рядом с именем появится иконка 📜, клик по ней открывает летопись в отдельной странице (как `/changelog` или `/tech-tree`).

Что можно увидеть на странице:

- Увеличенный портрет, возраст, пол, профессия, полоски здоровья/голода/настроения

- Врождённая черта характера (у ~половины жителей): Смелый, Трусливый, Жадный, Щедрый, Общительный, Замкнутый, Трудолюбивый, Ленивый, Крепкий, Хрупкий, Ловкий, Медлительный

- Семья: супруг, родители, дети, друзья — кликабельные имена, можно листать страницы родственников и возвращаться назад

- Хроника жизни: рождение, взросление, первая постройка, первая добыча ресурса, рождения детей, потери родственников, победы над волками, защита деревни от рейдеров, смерть с указанной причиной

- Последние мысли жителя

В этой фазе черты пока не влияют на поведение — они только украшают страницу. В следующих обновлениях черты начнут менять как живут жители, и будет добавлена система приобретаемых титулов (Волкобой, Первостроитель, Герой и другие).


v0.12.1 — 2026-04-17

Внутренние улучшения

- Быстрые поиски зданий (O(1) вместо O(n²)) — сервер тянет больше жителей

- Кэширование множителя знаний раз за тик (меньше работы при сборе ресурсов)

- Очистка памяти при смерти жителей (предотвращение утечек)

- Рефакторинг движка: выделены модули RaiderAI, AnimalSystem, RandomEvents, BuildingIndex

- Наследие поколений: дети не-кланов тоже наследуют поколение

- Удалён мёртвый код; синхронизированы константы

- Замок пользуется общей константой вместимости


v0.12.0 — 2026-04-17

🎉 Игрок видит эффекты технологий

- При открытии технологии теперь показывается её эффект прямо в логе (например, «📜 Открытие: Каменные орудия! +30% скорость сбора ресурсов»)

- Новая панель «Активные эффекты» — список всех работающих бонусов с цифрами

🏛️ Наследие кланов

- Пережившие смену эпохи кланы дают бонус знаний в новой эпохе

- Бонус: 25 знаний × (1 + количество пережитых эпох) за каждый клан

- Древние династии становятся ценнее!

⚖️ Баланс

- Каменный век быстрее: знания накапливаются вдвое быстрее (2 вместо 1 за действие)

- Мельница доступна раньше (900 знаний вместо 1200)

- Стеклоделие эффективнее: +3 настроения каждые 30 тиков (было +2 за 50)


v0.11.0 — 2026-04-16

🔬 Технологии теперь меняют мир!

Раньше 15 технологий были просто «флажками» — теперь каждая реально влияет на игру:

Производство еды:

- 🏺 Гончарное дело — еда теперь «сохраняется»: жители голодают на 15% медленнее

- 📅 Календарь — фермы дают на 30% больше пшеницы

- 🌾 Мельница — фермы рядом с мельницей производят в 3 раза больше пшеницы!

- ⛏️ Глубокие шахты — шахты удваивают пассивную добычу руды

Цивилизация:

- 📦 Хранение — ёмкость складов увеличивается на 50%

- 💊 Медицина — болезнь длится вдвое меньше и наносит меньше урона

- ⚒️ Кузнечное дело — строители получают двойной опыт

- 🪟 Стеклоделие — жители с домом становятся счастливее (+2 настроения регулярно)

Эпоха открытий:

- 🔭 Астрономия — жители видят мир на 50% дальше (дальше находят ресурсы)

- 💰 Банковское дело — караваны приносят вдвое больше товаров

- 💥 Порох — жители наносят рейдерам 40 урона вместо 20

- 🗺️ Навигация — вся карта раскрыта, больше нет неизведанных земель

- 🎨 Изящные искусства — настроение жителей никогда не падает слишком низко

- 👑 Феодализм — племя учится быстрее (+1 к множителю знаний)

- 💡 Просвещение — +500 знаний мгновенно, настроение восстанавливается вдвое быстрее

⚔️ Инструменты и навыки наконец работают

- Каменные → Бронзовые → Железные орудия ускоряют сбор ресурсов на 30% / 50% / 80%

- Чем выше уровень навыка жителя, тем эффективнее он собирает (+10% за уровень)

- 🛞 Колесо — жители двигаются быстрее, как по дороге

- Больные и пожилые жители теперь заметно медленнее

🛡️ Стены больше не декорация

- Стены замедляют рейдеров в 2 раза

- Рейдеры сначала ломают стены, только потом идут в деревню

- Порох + стены = неприступная крепость

🧘 Настроение жителей восстанавливается

Раньше грустный житель оставался грустным навсегда. Теперь настроение плавно возвращается к нейтральному — больше нет «спирали депрессии».

⚖️ Баланс поздней игры

- Технологии Ренессанса изучаются не так быстро (раньше был слишком резкий скачок в конце)

- Жители стареют медленнее (1 год = 3 тика), а значит, дольше живут и успевают больше

- На работу отправляются жители, которые ближе к месту работы

💾 Старые миры совместимы

Ваш мир продолжит работать: карта раскрывается если уже была Навигация, склады расширяются если было Хранение.


v0.10.0 — 2026-04-16

Цели эр — новая система прогрессии

- Каждая эра имеет квест: Камень (30 жителей + 5 зданий), Бронза (храм + 80 чел), Железо (3 набега), Средневековье (замок + собор + 150 чел), Ренессанс (Великий Монумент)

- Технологии следующей эры заблокированы до выполнения квеста текущей

- Полоска текущего квеста отображается над картой

- Уведомление при выполнении цели эры

Подземный майнинг

- Только шахтёры спускаются в подземелья (не фермеры и строители)

- Шахтёры не засыпают под землёй — продолжают копать ночью

- Не-шахтёры принудительно поднимаются на поверхность

Демография

- Плавная смертность (deathChanceRate 0.001 вместо 0.003)

- Baby boom: при населении < 30 рождаемость ×3, < 60 — ×2

- Стартовые жители с разными возрастами (30-180) — нет синхронного вымирания

- Реалистичный репродуктивный возраст (30-280, ~45% жизни)

Баланс

- Жители распределяются по разным ресурсным точкам (нет стадного поведения)


v0.9.1 — 2026-04-16

Геймплей

- Домашние животные: собаки (охраняют от волков), овцы, куры, коровы (производят еду)

- Анимированный огонь — мерцающие пламя с glow эффектом

- Глазик 👁 на событиях рейдеров/караванов — клик центрирует камеру на них

- Голодные жители едят из хранилища мгновенно (не ходят к далёким кустам)

- Гарантированный баланс полов (2М+2Ж на старте, аварийный странник)

- Пол отображается в topbar: M3 Ж2 Д1

Страницы

- /history — полная история эпохи с фильтрами (род, рождения, смерти, техи, бои, торговля)

- /tech-tree — визуальное дерево технологий (39 техов, 5 эр, live-статус)

- /hall-of-fame — лидерборд кланов с ачивками

- /changelog — история версий

- Ссылки ↗ из панели в полные страницы (технологии, рейтинг, лента)

Интерфейс

- requestAnimationFrame рендер (60fps) — плавный скролл и мгновенный клик

- Информация о животных при клике на тайл

- Версия v0.9 в topbar с ссылкой на changelog

- Быстрый WS reconnect (500ms вместо 2с)

- Исправлен чёрный экран при возврате из страниц

Баланс

- Bronze/Iron стоимости снижены (70-200 / 250-550)

- Знания: 2 за действие, фермы: 2 еды за цикл

- Ребаланс рейдеров (3-7, каждые 100-250 тиков)

- Полная русская локализация всех событий

Стабильность

- Зал Славы кланов сохраняется между обновлениями мира

- Ускорена загрузка игры

- Исправлены зависания при большом населении


v0.9.0 — 2026-04-15

Баланс и геймплей

- 39 технологий в 5 эрах: Камень → Бронза → Железо → Средневековье → Ренессанс

- Эпохи длятся 1.5-2 часа (стоимости техов ×2.5)

- Мягкий лимит населения — рождения замедляются, а не блокируются

- Великий Монумент, Замок, Собор, Мельница, Стены — неразрушимы рейдерами

- Гарантированный баланс полов (2М+2Ж на старте, аварийный странник)

- Домашние животные: собаки (охрана), овцы, куры, коровы (еда)

- Караваны (торговля) и рейдеры (набеги) с краёв карты

Подземелье

- 5 z-уровней (поверхность + 4 подземных)

- 8 минералов: уголь, серебро, золото, рубин, сапфир, изумруд, алмаз, мифрил

- Шахтёры физически спускаются и копают стены (DF-стиль)

- Fog of war — подземелье раскрывается по мере копки

Кланы

- Основание рода с фамилией (до 5 активных)

- Наследование фамилии через поколения

- 25 ачивок в 6 категориях (цветные бейджи)

- Зал Славы вымерших родов (постоянный, переживает сброс мира)

- Дубликаты имён: Морозовы → Морозовы II, III (римские цифры)

- Слежение за любым родом (подсветка на карте + авто-камера)

Интерфейс

- Полная русская локализация

- Компактная панель бога (свёрнута по умолчанию)

- Все секции сворачиваемые

- Пол в topbar: M3 Ж2 Д1

- Тултипы на все элементы topbar

- Подсветка выбранного тайла (пульсирующая рамка)

- Мобильная адаптация (touch-управление, responsive layout)

- OG-метатеги для шаринга в соцсетях


v0.5.0 — 2026-04-14

Ядро

- Система заданий (Job Board) вместо простого AI

- Демография с саморегуляцией через еду

- Фермы (пшеница) и шахты (руда) с пассивным производством

- Терраформинг: мосты, дороги, каналы, каменоломни, вырубка леса

- Случайные события: волки, странники, эпидемии, находки, пожары

Социальное

- Семья: родители, дети, супруги, друзья

- Мысли и настроение (влияют на работу)

- Дикие животные: волки, кролики, рыба

- Нарративный лог событий с историями

- Индивидуальные цвета жителей, камера-следование

Техническое

- 67 параметров баланса в runtime config (API)

- Структурированное логирование (JSONL)

- Сжатие тайлов в world.json (12MB → 4MB)

- Lazy-load подземных уровней (snapshot 2MB вместо 12MB)

- Русские имена из Википедии (84 мужских + 64 женских)


v0.1.0 — 2026-04-13

Первый релиз

- Пиксельная карта 128×128 с 4 биомами

- 20 технологий в 3 эрах (Камень → Бронза → Железо)

- 5 стартовых жителей, рост до 50

- 8 типов зданий

- Система бога: маркеры, стихии, управление по очереди

- Эпохи с руинами прошлых цивилизаций

- WebSocket реалтайм, Canvas 2D рендер

- Деплой на VPS (Node.js + nginx + systemd)